Hubo un tiempo en que las máquinas de tabaco no aceptaban monedas de dos €uros ¿sabes por que? pues resulta que al diseñar el €uro cometieron DOS errores tremebundos, el primero es que imprimieron en los billetes un mapa de Europa que alguien había diseñado y registrado los derechos de autor, sin embargo ni le habían consultado ni solicitado permiso alguno para utilizar su obra. El segundo error era si cabe mas grave, existía una moneda en un país asiático que tenia las mismas dimensiones, diseño, peso y composición que la moneda de dos €uros, sin embargo su valor nominal al cambio era cien veces menor, asi que la gente se hacía con estas monedas, las metía en la máquina de tabaco y sacaba cajetillas por un importe cien veces menor; con el agravante de que el Banco de España cambia billetes pero no monedas, asi que los distribuidores de tabaco se veian en la tesitura de perder el producto y acumular raras monedas extranjeras las cuales nadie se las queria cambiar, por eso reprogramaron las máquinas para que no aceptasen estas monedas.

Dada la extrema similitud entre la imágen del gobernante impresa en estas monedas y el personaje de ficción, la gente comenzó a hablar de "los €uros de Harry Potter".

Canal Plus
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El banco
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Llegué un verano a un pueblucho de trescientos habitantes y resulta que habían alli dos oficinas bancarias de diferentes empresas, pugnaban por captar los clientes y una de ellas tenia un programa informático que en pocos segundos calculaba posibles presupuestos de créditos y tarifas de seguros de vida, el director del otro banco no tenia ni idea de informática, y sus empeados ni te cuento, a duras penas se aclaraban con los nuevos ordenadores que les habían instalado y torpemente con una chuleta (guión) de papel al lado del teclado operaban un programa facilitado por la central que era un sistema para gestionar las operaciones por ventanilla, para todo lo demás había que tirar de calculadora, bolígrafo y mucha paciencia.

El director de esta oficina bancaria supo de la presencia en el pueblo de alguien al que llamaban "el hacker", asi que me llamó y me explicó su gran problema, "mira, he copiado el programa de la competencia para calcular en segundos créditos y seguros de vida" "funciona muy bien, pero al imprimir el presupuesto aparece a pié de página el nombre del otro banco", asi que me llevé una copia del programa a casa y abrí un programa desensamblador, los programas por aquel entonces iban compilados, esto es, se encriptaban para que nadie los pudiera modificar o saber exactamente como funcionaban internamente, estos programas desensambladores te permitian ver una malla criptográfica hexadecimal (base 16 en lugar de base 10), algo asi como un jeglorífico egipcio, pero los carácteres y símbolos (letras, números, símbolos) aparecian en código ASCII, cada símbolo está codificado con un número concreto, la A mayúscula es el 96, la barra espaciadora es el 32, la tecla "ENTER" es el 13... o incluso a veces las letras entre el amasijo de símbolos extraños aparecian tal cual, asi que repasé todo el criptograma encontrando la frase donde ponía el nombre del banco de la competencia, entonces sustituí las letras por espacios en blanco y trabajo hecho.

En realidad yo no tenía ni idea de con que lenguaje de programación había sido creado el programa, ni falta que me hacía.

Bombing
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1

Años ha metieron en la cárcel a un hacker que se hacía llamar "unabomber", se dedicaba a bloquear los ordenadores de sus víctimas enviándoles miles de correos electrónicos a la vez, la técnica era sencilla, aprovechabas ese servicio que ya nadie usa, las cuentas "Pop3", asi metías un programa en el servidor de alguna compañía sin su permiso, en los 90 era relativamente sencillo, y luego este programa repetía infinitamente la función de enviar un correo en blanco.

2

Cogias el procesador de textos y creabas una página con el fondo en negro, luego con el programa de FAX que venia en Windows 95 mandabas trescientos faxes a tu jefe con ese documento; a las pocas páginas, dado que el FAX funciona con un tubo que se calienta y magnetiza la tinta, se recalentaba y quemabas el aparato, alguno llegó a provocar un incendio. Esto mismo también pasó con algún chaval que puso un palillo en el timbre del interfono de la vecina y al recalentarse el cableado quemó el piso.

3

Cogías un teléfono móvil y escribías un mensaje te texto, por ejemplo "hola", entonces lo configurabas para que se enviase en formato FAX y determinabas que la duración de tiempo e intentos fuese "ilimitada", asi que mandabas ese mensaje a un número fijo donde sabías que no había FAX, alguien contestaba diciendo ¿diga? y tan solo escuchaba el molesto pitido de un FAX, la central telefónica al no recibir respuesta entendía que había habido un error en la comunicación, asi que apartaba el supuesto FAX al final de la lista de tareas pendientes y una vez le llegaba de nuevo su turno volvía a intentar enviarlo. El resultado es que asi se podía acosar molestamente a alguien, pues el sistema en función de la cantidad de FAXES en lista enviaba llamadas anárquicamente a ese teléfono sin patrón alguno.

LA EDAD DEL PC

Copiar es fácil
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Cuando la empresa IBM era quien dominaba el mercado de la incipiente informática con sus archiconocidos sistemas AS400 existian varios sistemas operativos, aquellos programas que con una línea de comandos (Shell) nos permitían teclear algunas instrucciones y comunicarnos con la máquina; los mas importantes eran DR-DOS  (de Digital Research) y MS-DOS (de Microsoft), (DOS significa Disk Operative System, sistema operativo de disco); en realidad eran idénticos, solo cambiaban el nombre de algún comando o la sintaxis de puntuación, era la misma batalla que se había librado anteriormente con los ordenadores personales primitivos (Spectrum, Vic-20, Commodore-64, Amstrad...), antaño aquellas máquinas habian tenido cada una su propia versión del lenguaje de iniciación a la programación de alto nivel llamado BASIC (si, se llamaba de alto nivel), pero cada uno con su propia sintaxis para diferenciarse de la competencia; ahora habían aparecido los primeros PC (Personal Computer), la idea era generar un standard, que todos los ordenadores caseros y de pequeñas empresas del planeta fuesen iguales para asi generar un mercado con competencia, por tanto una industria muy rentable. Todos sabíamos que el asunto era tan fácil como meter el programa original, un disco vírgen y teclear unas instrucciones para obtener una copia perfecta, instrucciones que la propia empresa te facilitaba, se supone que la empresa informática debia velar por evitar la copia ilegal, sin embargo ellos mismos te facilitaban todas las herramientas para que la realizases.


      Y todos los tontos iban gritando a voces
         ¡soy hacker! ¡se copiar programas!.


El ajo, el meollo (el asunto clave) era la batalla entre las empresas por hacerse con el monopolio, cayese quien cayese, asi las empresas con verdaderos programadores e ingenieros de sistemas blindaban sus sistemas y programas por procedimientos anticopia fiables tales como llaves electrónicas, que eran circuitos integrados en un cartucho que se debian conectar al ordenador, o por complejos algoritmos de encriptación, mientras tanto un tal factura puertas (Bill Gates) decidió que sus productos se podrían copiar impunemente sin necesidad de pagar por ellos, y que estos ofrecerian armas y herramientas para poder copiar los programas y juegos aunque fueses un completo subnormal sin capacidad de análisis alguna; el resultado es que la gente poco a poco abandonó el hábito de pagar por el producto y se dedicó a copiar, copiar y copiar, pero el secreto estaba en que esta empresa (Micro$oft) como una hormiguita poco a poco se hizo con todo el mercado y por tanto creó un monopolio donde ella imponia los standares y las normas. Le dije en los años 90 a un amigo "no es que seamos muy listos por copiar" "es que nos estan llevando al huerto y cuando tengan el monopolio nos harán pasar por caja", y mi amigo respondió "si asi es, que listos y que malvados". ...Y la profecía se cumplió.

La moneda maldita
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4

Llegabas al Pinball y sobre el cristal justo entre los dos flippers (los  mandos que golpean la bola hacia arriba) colocabas tu carpeta escolar, en el  interior llevabas un imán gigante de neodimio de alto magnetismo, asi que  cuando la bola caía sin compasión al fondo del tablero, esta quedaba pegada a la  carpeta a través del cristal sin llegar a colarse por el agujero inferior,  deslizabas la carpeta sobre el cristal hacia la parte superior del tablero,  levantabas la carpeta y la volvias a poner entre los flippers, pero la bola  en lugar de haberse colado por el agujero inferior volvia a estar en la  parte superior del tablero anotando puntos.

5

En los primeros videojuegos arcade el monedero detectaba tan solo el diámetro de  la moneda, asi que los niños cogíamos cien monedas de peseta y las  colocábamos alineadas en los railes de la via del tren, al pasar el tren los  aplastaba mientras nosotros nos refugiábamos de la metralla que salia  disparada, luego rebuscábamos y tras haber conseguido recuperar unas veinte  monedas o treinta, estas ahora tenian el diámetro aproximado de una moneda  de veinticinco pesetas, hecho esto no íbamos a jugar treinta partidas con lo  que solo hubiera dado para cuatro.

6

Eran los años 80, llegabas al salón de maquinitas y videojuegos ARCADE y se  supone que debías introducir una moneda en la ranura de la máquina en la que   pretendías jugar una partida, entonces la ranura del monedero al paso de la  moneda desplazaba una palanca la cual al hacer contacto físico con otro  elemento efectuaba un chispazo eléctrico que indicaba al circuito  electrónico que se podía iniciar una nueva partida; asi que los chavales  cogíamos un encendedor electrónico, lo desmontábamos y le pegábamos un  calambrazo a la máquina o al sistema monedero, entonces el circuito al  detectar la descarga eléctrica te otorgaba una partida gratis ;-)

LOS INICIOS


Ordenadores y consolas
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1

Te habían regalado uno de aquellos ordenadores personales jurásicos del pleistoceno que debías conectar a la televisión, un Commodore-64, un ZX Spectrum o un Amstrad, los juegos eran carísimos, asi puesto que el soporte de estos era una vulgar cinta de casette, solo debias ir al bazar más cutre que conocías y si una cinta de casette vírgen por aquellos entonces costaba doscientas pesetas, comprabas una cinta vírgen por ochenta pesetas; el secreto estaba en que la barata servia para copìar con un radiocasette de dos platinas el sonido EXACTO, las otras incluian formulaciones de hierro o cromo que acentuaban ciertas bandas de sonido, algo asi como un ecualizador integrado en el soporte. Entonces podías copiar una cinta de música, otra vírgen de cromo o hierro y sonaba hasta incluso mejor, pero si querias copiar un videojuego lo acertado era comprar una cinta ce casette vírgen normal para efectuar una copia exacta del videojuego, pues lo alli grabado no eran mas que unos sonidos que tu máquina identificaba y traducía a datos, y estos debian ser exactamente los mismos.

Para colmo alguien ya se había encargado de crear unos programas llamados "Turbo" o "Turbo V3" que aceleraban los sonidos, entonces ya no necesitabas pagar 4.000 pesetas por un videojuego en una cinta de casette, comprabas una cinta mala de 80 pesetas y alli metias cuarenta juegos comprimidos con un radiocasette de dos platinas cutre.
Había una máquina de venta de chiclets (goma de mascar) en un andén del  metro, no estaba demasiado blindada pues nadie se atrevería a golpearla  fuertemente frente a decenas de personas que siempre hay allí esperando al  ferrocarril, asi que todos los dias al salir de clase, un grupo de doce  amiguetes cogíamos el metro para volver a nuestras casas, teníamos  cronometrado que el vagón se detenía en esa estación y las puertas se abrian  durante unos pocos segundos para que entrasen y saliesen los pasajeros, asi  que los doce amiguetes nos apostábamos dentro del vagón justo en la puerta  que sabíamos iba a coincidir frente a la máquina expenedora, una vez el tren  paraba y se abrian las puertas salíamos cual torbellino y le asestábamos una  tremebunda paliza a la máquina, caian chiclets y monedas, lo recogíamos y  corríamos al interior del vagón el cual continuaba hasta la siguiente  estación con nosotros dentro.

3

Alguien diseñó las máquinas de tabaco y el mecanismo era siempre el mismo,  metes el importe adecuado, entonces un sistema electrónico abre durante unas  milésimas una pestaña mecánica que hay justo debajo de una pila de  cajetillas, el sistema está diseñado para que la cajetilla caiga por la  fuerza de la gravedad y justo al haber pasado por la pestaña abierta esta se  cierra de nuevo para que no caiga una segunda cajetilla. Los diseñadores  detectaron al aparecer las nuevas cajetillas de 10 cigarrillos que pese a  ser mas pequeñas solo caia una, pues si con las cajetillas de 20 cigarrillos   la pestaña se abria el tiempo exactamente necesario, si cargabas el carril  con cajetillas de 10, el tiempo que estaba la pestaña abierta era suficiente  para una cajetilla y un poco mas, pero no dos; asi que los diseñadores de  máquinas de tabaco supusieron que no suponía problema alguno que unas  cajetillas fueran mas estrechas que otras.

Pero erraron en algo, el diseño del circuito electrónico no era perfecto, si  pulsabas el botón se abria la pestaña 5 milésimas (por ejemplo), para una  cajetilla de 20 cigarrillos era exacto, y para una de 10 cigarrillos era lo  justo para que no cayesen dos; pero si mantenias el botón pulsado había un  defecto de diseño por el cual la pestaña se abría 6 milésimas, con  cajetillas de 20 cigarrillos no existía problema alguno, pero si el carril  estaba cargado con cajetillas de 10, esa milésima extra permitía el paso de  dos cajetillas al precio de una. Asi que durante unos meses podias ver  personas quienes cargados de monedas y una mochila vacia iban de bar en bar  vaciando los carriles de cajetillas de tabaco de 10 cigarrillos al precio de  2X1.

4
12 de Mayo de 2.014

HACKERS
En este texto hallarás muchos trucos y sistemas de como cometer delitos impunemente,  pero este texto es un estudio sociológico sobre el comportamiento de la  HISTORIA HUMANA, asi que todos los secretos explicados aqui ya no funcionan;  este texto es un reflejo de lo que sucedió y por tanto una profecía de la  que se nos viene encima, si encuentras aqui sistemas para hacer maldades no  es necesario que intentes practicarlos, la sociedad humana avanza y esos  trucos ya fueron solventados con nuevas medidas de seguridad, la idea es  reflejar la eterna lucha del hombre contra la máquina o del hombre contra el  hombre aprovechando los errores de diseño de los sistemas o las máquinas,  que por supuesto fueron diseñadas por hombres. Por otro lado, si alguna de  las historias que procedo a relatar sucedieron alguna vez, no busques  culpables, fueron tu vecino, tu madre o incluso tu mismo quien las acometió,  pero el delito o falta ya ha prescrito.

Originalmente el término anglófono HACKER se utilizaba para describir a los  perfeccionistas, era muy común aplicarlo a personas que se dedicaban a  construir maquetas de barcos dentro de botellas, con la llegada de los  ordenadores personales este término fué adoptado para describir a los que  buscaban los fallos en programas informáticos pues, una pregunta obligatoria  de exámen en lides de programación informática era ¿cuando está terminado un  programa?, y la respuesta era "nunca"; siempre hay fallos y, por supuesto  que si todos los pecados se resúmen en uno "robar", la gente aprovechaba  esos fallos para violar algún tipo de seguridad, esa supuesta seguridad y  fiabilidad que prometían ofertarnos en esa nueva era de las máquinas, los  hackers entonces aprovechaban esos fallos de diseño para obtener algún  beneficio.

Pero no todo se resume en cuatro frikis quienes a golpede tecla rompen  claves o vacian cuentas bancarias, la era de los hackers abarca toda la 
HISTORIA HUMANA, ya existían hackers mucho antes de existir los ordenadores,  no cabe sorprenderse, pues vivimos en un mundo tan surrealista donde por  ejemplo,  a principios de los años ochenta surgieron muchísimas academias de  entresuelo donde a cambio de precios muy altos se impartían cursillos de  programación de ordenadores ¡sin ordenadores!. Aunque bien pensado así  debIera de ser, puesto que en lugar de ensimismarte con los colorines de la  pantalla te dedicabas a memorizar y comprender los conceptos de esa ciencia,  la ciencia del tratamiento automatizado de la información, o sea la  informática; el hecho es que mientras los tontos compran fascículos  coleccionables multimedia para llegar a creerse informáticos o hackers, si  acudes a la Escuela Técnica Superior de Ingeniería o a la Facultad de  Informática lo primero que te dirán es que durante el primer año no verás un  ordenador ...por algo será, ¿le darias peligrosos productos químicos a  alguien sin antes haberle hecho estudiar tediosos libros que le advierten de  lo que va a manipular? ...pues eso.


Una pregunta de exámen en estos cursillos de informática era ¿cuando está finalizado un programa?, la respuesta acertada era "NUNCA".

Este ensayo pretende alejarse de otras memeces que estarás harto de leer,  aqui no te voy a explicar como hacer cosas fantásticas con el ordenador para  cometer delitos, pues un hacker no es ni de lejos el típico subnormal que se  baja un programa, pulsa dos teclas y obtiene cosas gratis, ser un hacker es  una filosofía de vida y los hackers tienen su propio código ético, en el  cual se determina que tiene que ser creativo, saber los ques y los por ques,  resolutivo, no dañar nada si no es estrictamente necesario y, por último,  intentar alcanzar la gran meta de, una vez has pasado por algún sitio y hecho algo, conseguir no dejar rastro alguno de que asi sucedió.

Decíamos que un sistema o programa NUNCA está finalizado, siempre hay  fallos, esos que los hackers buscarán para obtener beneficios sin pagar, si  no que se lo expliquen a Micro$oft, quien se pasó muchos años publicando  para los "Windows" PARCHES (Patch) que solventaban sus errores de diseño y  brechas de seguridad, posteriormente cuando la gente ya gritaba clamando al  cielo ¡Windows es un parche sobre otro parche sobre otro parche!, Microsoft  pasó a llamarlos Packs de Servicios o "Service Pack", asi en lugar de  reconocer que el producto tenía defectos podían alardear de que te regalaban  mejoras; las famosas "Actualizaciones", aunque ya de paso en estas te suelen  colar errores y brechas para manipularte mejor, colarte publicidad, provocar  que se te rompa el sistema para revenderte nuevos productos con la excusa de  que estás obsoleto, etc.

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índice:

-Prehistoria
-Los inicios
-La edad del PC
-La era social


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PREHISTORIA

Eran los años ochenta, tras una postguerra, unos años sesenta donde se nos  inculcó el consumismo y unos años setenta con revueltas sociales ahí  estábamos nosotros, la generación del bienestar, con las necesidades básicas  cubiertas, un nivel de vida semiburgués y necesidad de ilusiones, puesto que  habíamos visto muchas películas en blanco y negro sobre la picaresca de  pasados tiempos de necesidad hacíamos lo que reza el dicho "children see,  children do" (lo que hacen los chavales es lo que ven), y nos sentíamos  importantes haciendo "chiquilladas", íbamos de pícaros e intentábamos  averiguar esos defectos de las máquinas que hallábamos por todos lados, era  algo casi de Robin Hood, en esos tiempos en que las máquinas comenzaban a  sustituir a los humanos quitándoles los puestos de trabajo los chavales nos  sentíamos importantes al timar a una de estas máquinas evidenciando sus  defectos de diseño y forzando a los empresarios a que contratasen personal  humano, aunque solo fuese para vigilar las máquinas, y si de paso nos  llevábamos unas chocolatinas gratis, nos ahorrábamos el importe del billete  de metro o llamábamos gratis por teléfono, mejor que mejor.

El abono de viajes
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Era un cartón que por delante tenía marcadas 10 líneas, cada vez que lo  insertabas en la máquina de acceso al metro o autobús esta cortaba un  trocito restando un viaje, al llegar a la última línea debias comprar otro  abono para seguir viajando. Por detrás tenía unas bandas magnéticas, que  eran las que indicaban a la máquina cuantos viajes quedaban, asi que los  chavales pegábamos con "cello" (cinta adhesiva transparente) el trozo de  cartón que faltaba por haberse realizado ya esos viajes, y por detrás papel  de aluminio para engañar a la máquina; el diseño de las bandas magnéticas  fué haciéndose cada vez mas complicado, pero aun asi y todo los chavales de menos de diez años lo  falsificábamos con suma precisión; finalmente el sistema pasó a, de un mero  sistema magnético de contactos, grabar datos en la banda magnética, datos  que los chavales no podíamos copiar por no disponer de las máquinas  necesarias.
El teléfono
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1

Cogias una moneda de 25 pesetas y le practicabas un agujero, entonces  anudabas un hilo de pescador de nylon, metias la moneda en la cabina,  llamabas y al finalizar tirabas del hilo para recuperar la moneda; por eso  ahora al meter la moneda escuchas un "¡Clack!", ahora al meter la moneda, en  el circuito de caida hay una cuchilla que da un golpe con mucha mala leche  para asegurarse de cortar un posible hilo.

2

Habia gente que con paciencia de chinos rellenaba la cabina de arena a  través de la ranura de monedas, una vez atascado y bloqueado el sistema los  sensores quedaban en posición de abierto y la cabina suponia que estabas  echando monedas contínuamente ¡a llamar gratis!; ahora la ranura tiene  compartimentos que solo permiten meter las monedas una a una.

3

Ibas a un bar y preguntabas ¿el lavabo por favor?, siempre estaba al fondo a  la derecha o al fondo a la izquierda, asi que cruzabas todo el local y ya  desde el lavabo localizabas algún ventanuco que daba al patio de luces  interior, ese que sirve para airear las zonas interiores y en donde se  esconden todas las canalizaciones de servicios, esas que tanto afean,  cañerías de desagüe, tubos del gas y... ¡teléfono!. Cogías dos chichetas y  un teléfono cualquiera de cable, pinchabas dos cables al azar y a llamar a  costa de la línea de algún vecino.

...Y que risa Maria Luisa cuando te ponían un candado en aquellos teléfonos de disco, al ir por pulsos, con mucho pulso marcabas siete veces el uno y eso era un siete, o aquellas cabinas donde colgabas una milésima justo al contestar el otro y ya tenias línea gratis
4

Hubo una época en la que todas las cabinas telefónicas estaban conectadas  permanentemente a la central, tenian linea las 24 horas y la central estaba  simplemente esperando a que alguna le indicase el número de teléfono con el  que querías contactar, el secreto, al igual que cuando pulsas un timbre o  golpeas una puerta lo haces con una frecuencia determinada para que sepan  que eres tu, era exactamente ese, las máquinas de la central estaban a la  escucha a la espera de un sonido, cuando tu introducias la moneda la cabina  enviaba un "pitido" en la frecuencia de 2.600 Hz a la central, entonces la  central respondía con otra señal que desbloqueaba el micrófono y el teclado  para que pudieses indicar el número de destino y hablar.

Alguien decidió fabricar unos aparatos de bolsillo que emitían un pitido a  2.600 Hz, los llamó "Blue Box" y los vendía por correo ordinario a todo el  planeta, asi era mas práctico llevar una de estas "Blue Box" en el bolsillo  y simplemente acercarlo a la cabina que llevar monedas que se quedaban  dentro de la cabina.

La Tarjeta de Crédito
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1

Los comercios no aceptaban pagos con tarjeta de crédito, ya que la comisión  del banco u operadora les restaba mucho márgen de beneficio en la venta del  producto o servicio, asi que idearon lo que llamaron "tarjeta monedero", no  era mas que insertar un microchip en la tarjeta de crédito donde se podia  recargar saldo, asi se podia pagar hasta un céntimo con tarjeta, pues no se  operaba gasto alguno en forma de comisión bancaria. Estas tarjetas también  podian ser untilizadas en las cabinas telefónicas, y dado que a los  diseñadores les gusta mucho dejar "BackDoors" (puertas traseras), resulta  que las cabinas telefónicas además de descontar el importe de una llamada de  las tarjetas monedero también tenían un sistema de códigos de programación  para recargar saldo en las mismas; solo era cuestión de mucha paciencia y  lógica hasta que dabas con estos códigos, entonces ya no tenias que ir al  cajero automático a recargar la tarjeta para gastarlo en la cabina, mejor  ibas a la cabina a recargar para luego con ese saldo comprar el diario en el  quiosco.

La gente todavía se pregunta por que ese sistema de las tarjetas monedero  cayó en desuso ;-)

2

Los peajes de autopista suelen estar a decenas de quilómetros de núcleos  urbanos, asi que una linea telefónica para comprobar los pagos con tarjeta  es poco rentable, además, con la tecnología de antaño se podía llegar a  tardar 30 segundos en comprobar una tarjeta, lo cual organizaría un  monumental atasco; asi que solo tenias que hacer algo muy simple, te  acercabas a una zona turística, preferiblemente a una estación de metro o  tren y hurgabas en las papeleras, es conocido que los carteristas hurtan la  cartera al despistado turista, se cruzan con un compinche al que se la pasan  y mientras el turista está persiguiendo al primero, el segundo la registra,  coge el efectivo y tira rápidamente la cartera con documentos y tarjetas de  crédito a la papelera; asi que no tardabas mucho en encontrar tres o cuatro  carteras con tarjetas de crédito, obviamente estaban denunciadas y ya no era  posible sacar un céntimo de ellas, sin embargo podias meter esa tarjeta en  cualquier máquina de peaje de autopista sabiendo que la máquina no  comprobaba nada para agilizar el trámite, simplemente metias la tarjeta, la  máquina apuntaba el número y el importe y se levantaba la barrera. Cada x  meses la central de tarjetas enviaba una lista negra de tarjetas canceladas  al peaje, y entonces un buen (o mal) dia metías la tarjeta y la máquina se  la quedaba, no obstante la barrera se levantaba y podías marcharte sin temor  alguno pues la empresa concesionaria no iba a enfrascarse en denuncias y  juicios sin siquiera poder demostrar que tu habias robado esa tarjeta.
3

Alguien se acercaba a una tienda y decidia pagar algo con tarjeta de  crédito, entonces en la pantalla del aparato se leia "Tarjeta robada,  retirar tarjeta", ningún dependiente se expondría a hacer lo que vemos en  las películas, sacar una tijeras y cortar la tarjeta delante del cliente ¿y  si este es peligroso?; entonces el dependiente vuelve a pasar la tarjeta  tres o cuatro veces mientras el aparato indica en la pantalla "tarjeta  defectuosa", el cliente se marcha sin hacer la compra y no ha habido peligro  para el dependiente. ¿como lo hizo para librarse de tan conflictivo trago",  simple, el dependiente la primera vez pasó la tarjeta correctamente y las  otras veces para evitar el conflicto la pasó al revés, con la banda  magnética hacia el lado incorrecto.

Las máquinas expendedoras
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1

Era una nevera de la empresa Coca-Cola que tenía forma de arcón con una tapa  superior, al levantar la tapa podías ver muchas botellas de cristal  alineadas en carriles, tras meter una moneda se activaba un sistema mecánico  altamente reforzado que te permitía sacar una sola botella; pero ¿para que?   ya que se veian todas las botellas desde arriba solo era necesario traerse  un abridor de chapas de casa, abrir todos los tapones y beber cuanto te  apeteciese con una cañita.

2
Cientos de monedas que se te ha tragado esa máquina, cientos de veces que la  has golpeado y alguna donde te has sentido orgulloso de poder robarle algo  en venganza, era la máquina de "vending". Asi que dado que hay miles de  anécdotas y estas máquinas han ido incrementando la seguridad, explicaré un  truco solo que aprovecha las medidas que supuestamente diseñaron para evitar  el hurto, precisamente esas medidas son las que te servian para acometer el  total saqueo de la máquina.

Llegabas a la máquina y la zarandeabas, para evitar que los productos  cayesen gratis habían implementado varias medidas, una doble tapa en el  fondo, un sensor que detectaba si había llegado algún producto al fondo y  bandejas móviles que hacian oscilar la mercancía; asi, si zarandeabas la  máquina los productos al no sufrir golpes bruscos si no balancearse  suavemente no caian, si pulsabas un canal vacio, al no detectarse nada en el  sensor del fondo el importe alli continuaba para que pudieras elegir otro  canal, y no podias meter la mano ni complicadas palancas o alambres por  debajo a causa de la doble compuerta.
Bien, pues el truco estaba en zarandear la máquina hasta conseguir que la  bandeja inferior quedase desplazada tocando el cristal, entonces introducías  unas cuantas monedas y el producto caia sobre la bandeja inferior sin llegar  a la compuerta donde debias recogerlo, el sensor no detectaba nada, asi que  el importe volvia a aparecer en pantalla y pulsabas otro producto... una, y  otra y otra y otra vez; una vez ya estaban todos los canales vacios y todos  los productos apelotonados entre el cristal y la bandeja inferior pulsabas  el botón de devolución de importe, recuperabas el dinero y entonces le  soltabas un patadón a la máquina haciendo volver la bandeja a su correcta  posición, claro está que entonces toda la montaña de productos caia de golpe  a la compuerta, y entonces a merendar, cenar, desayunar y comer gratis  mientras recordabas cuantas monedas te había robado anteriormente aquella  maldita máquina.

El salón de maquinitas
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1
Eran esas máquinas de "cascadas", tenian tres plataformas móviles, tu metias  una moneda por arriba, esta al caer se apilaba sobre otras tantas y  finalmente caian a la bandeja inferior una, muchas o ninguna moneda, el  asunto era que las monedas se apilaban unas sobre otras y no solia caer  ninguna a la bandeja, si no a unos agujeros laterales que iban directos a la  caja de la máquina. La tentación era grande, pues veias decenas de monedas  apiladas justo en el borde de la máquina y suponias que al introducir una  moneda por arriba las empujaría. La máquina estaba instalada en un salón de  juegos de verano, era un terreno de tierra frente a la playa que habian  rodeado de una triste valla, protegido por un vigilante gordo y haragán que  daba cambio de monedas e instalada sobre una tarima que era un palé de  madera lleno de agujeros, asi que llegábamos cuatro o cinco chavales,  aporreábamos la máquina y caian un buen montón de monedas, entonces el  vigilante corría a cogernos y nosotros no cogíamos ni una moneda, las  empujábamos y salian volando quedando la mitad ocultas bajo la tarima, el  vigilante recogía las monedas que encontraba y se las echaba al bolsillo,  luego al despiste nosotros recogíamos las que habían quedado bajo la tarima.

2
En el mismo salón de maquinitas podíamos observar como el vigilante de vez  en cuando se acercaba a alguna máquina tragamonedas con un cubo y una  libreta, echaba unas pocas monedas y sacaba el premio gordo llenando el cubo  de monedas, el truco estaba en que como tenia las llaves de todas las  máquinas primero abria la compuerta trasera y consultaba los contadores de  monedas introducidas para saber si valia la pena jugar o no.
3

Nos reuníamos los amigotes e íbamos al salón de maquinitas a jugar al Pinball  en equipos de siete, se colocaban tres a un lado, otros tres al otro y el  séptimo en el frontal controlando los botones; entonces con sumo cuidado  levantábamos la máquina sobre las patas traseras hasta dejarla perfectamente  nivelada y
metíamos una moneda, sabíamos que una vez
iniciada la partida,  la máquina disponía de un
sensor de golpes bruscos que cancelaba la
bola,  los mandos o la partida, asi que los
siete con sumo cariño y amor hacíamos 
oscilar suavemente la máquina dirigiendo
la bola hacia los pasillos y dianas  que
daban mas puntos.
2

Si eras uno de esos afortunados que poseian un Commodore-64 podías presumir de tener un ordenador personal avanzado, el doble de potente que todos los otros, con un burdo lenguaje de programación pero muy avanzado respecto a otros, una circuitería de sonido envidiable que aprovecharon muchos grupos de pop electrónico de la época y un conector RS-232, que era el standard para intercomunicar casi todas las máquinas electrónicas de por aquellos tiempos.
El asunto es que cuando jugabas a algo era difícil obtener buenas puntuaciones (no te engañes, antes la gente se compraba ordenadores para jugar, ahora lo hacen para ver porno en internet o creerse que tienen amigos con la patraña esa de las redes sociales), asi que los chavales andábamos hurgando en la máquina en busca del secreto para hacer trampas, mas vidas, mas puntos, ser invencible...Y finalmente encontramos el truco, primero cargábamos el videojuego y lo ejecutábamos, luego armados de unas tijeras hacíamos un cortocircuito puenteando dos pines concretos del conector RS-232, asi el ordenador sufría un colapso que lo hacía reiniciarse, pero los datos seguian en la memoria, es entonces cuando con instrucciones informáticas (POKE y PEEK) modificábamos algunos datos concretos almacenados en determinados espacios de la memoria y volvíamos a arrancar el juego, pero entonces ¡magia! teníamos energía infinita o trescientas vidas.

3

Lo mismo sucedia con los videojuegos portátiles,
eran muy populares las primeras maquinitas
de la empresa NINTENDO llamadas Game&Watch,
a media partida abrias la tapa de las pilas y
durante una milésima las retirabas, tras cientos
de intentos colgándose la máquina por fin conseguias
que alguno de aquellos monigotes de cuarzo líquido
quedase encendido cuando le tocaba estar apagado,
asi por el error de diseño resultaba que ese
cortocircuito te  otorgaba algunos puntos extra.
De hecho la era de los trucos para consolas portátiles no ha finalizado ni finalizará, puedes ahora mismo acudir al bazar ese donde un paquistaní no tiene reparo en colgar un cartel donde pone "libero móviles" y comprar un "R4", este aparato lo enchufas a tu Nintendo DS y la engaña fingiendo ser un juego con varias opciones, las opciones son cientos de juegos piratas que te has bajado de internet, grabado en una tarjeta de memoria SD e insertado en el aparato. La venta de estos dispositivos no es ilegal, como tampoco es ilegal vender hachas, cuchillos o cizallas, el delito es el mal uso que se pueda hacer de estos enseres.
Recientemente se ha tipificado (legislado) que en España es delito gordo "chipear" consolas, la excusa es que si llevas tu consola a un hacker y te la "Rootea" modificando algunas funciones para que puedas meter juegos piratas; pero la realidad es que estas máquinas incluyen funciones de rastreo y espionaje que son una poderosa arma para el control social ejercitado por los gobiernos, al modificar las directrices básicas del dispositivo anulas esas funciones que atentan a tu intimidad y tanto convienen a otros ...o eso dicen; se dice, se comenta, se susurra,se rumorea...

Por cierto, el paquistaní del locutorio, ese que se las da de hacker por liberar móviles NO TIENE NI PUTA IDEA DE INFORMÁTICA, ha pagado unos 200 €uros a una empresa y esta le ha facilitado una caja con decenas de cables para conectar cualquier teléfono del mercado al PC, entonces el paqui teclea el modelo del teléfono en un programa y esta empresa le explica el truco para desbloquearlo, unas veces es un código o clave y otras es insertar un pequeño programa que copia a la tarjeta de memoria externa micro-SD, el cual "rootea" el sistema o altera la "BIOS"; no voy a volver a explicar lo que es rootear o BIOS, haber leido con atención los capítulos anteriores.

El asunto es ese, el paqui paga 200 €uros y luego una compañía le indica todos los pasos a seguir y secretos para desbloquear tu teléfono móvil, hay varias empresas que se dedican a ello, con unos pocos teléfonos desbloqueados el paqui ya ha amortizado la inversión.

Los ingeniosos
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1

Conocí a unos tipos que agudizando el ingenio compraron un Commodore-64 y aprovechando su universal conector RS-232 lo enchufaron a diversos dispositivos electrónicos y mecánicos instalándolo en su bar musical unido a un amasijo laberíntico de tubos, entonces cuando alguien pedia un combinado alcohólico o no, estos tecleaban el número de producto en el ordenador y su sistema de tubos y engranajes digno de película friki preparaba automáticamente la bebida; la competencia se le echó encima y lo denunciaron al departamento de sanidad por no estar legislado aquel procedimiento de servir bebidas.

2

Acababan de aparecer en el mercado los primeros teléfonos móviles con tecnología GSM, la novedad era que tenían pantalla y podias ver el número de teléfono de quien te llamaba, asi que la cosa estaba cantada, ibas a un bar y llamabas desde la cabina telefónica pública que estaba en una esquina de la barra a tu propio teléfono móvil, entonces colgabas y te tomabas unas tapas o aperitivo en el otro extremo del bar bien cercano a la puerta, una vez finzalizada la comilona llamabas desde tu teléfono móvil a la llamada perdida que tenias, que casualmente era el número del bar ;-) y mientras el camarero estaba al fondo del bar diciendo como un tonto ¿diga? ¿si? ¿digame? tu cogias la puerta y te marchabas sin pagar.
3

Acudías al mismo bar y alli había una máquina de música, una de aquellas "JukeBox", echabas una moneda, elegias tres canciones y cuando les tocaba el turno según la larga lista de otros tantos que habían metido moneda, entonces sonaban tus canciones preferidas por las que habías pagado. El camarero tenia un mando a distancia para regular el volúmen desde la barra sin tener que ir hasta la misma cada cinco minutos, pues unos discos estaban grabados a mayor volúmen que otros.

Asi que solo tenias que comprar un mando a distancia universal, escanear la frecuencia de la JukeBox y subir la música al máximo para volver loco al camarero mientras tu y tus amigotes os reiais a carcajadas y este se volvia loco sin entender lo que sucedía; aunque puesto a ser malvado y reirse a costa de otros, también era bastante divertido comprar un reloj digital de aquellos de la compañia CASIO que aparentaban ser idénticos a los otros pero que incluian la función de escaneo de frecuencias, asi, en el bar a hora punta, justo cuando todos estaban mirando el partido de fútbol en la televisión y su equipo iba a marcar un gol cambiabas el canal y ponias el teletienda.
En realidad si hacias alguna de estas cosas no eras un hacker por saber como rastrear frecuencias o pulsar botoncitos, lo eras por saber combinar la tecnología con la sociología para obtener un objetivo concreto.

4

Se puso de moda instalar en los hoteles unas máquinas de revelado rápido, era muy extraño ver cámaras de fotos digitales, pero quien tenia una se podia permitir revelar e imprimir las fotos en unos pocos minutos a precio carísimo en lugar de perder varias horas de sus cortas vacaciones yendo a una casa de revelados. Las máquinas tenian varios lectores para insertar los diferentes formatos de tarjeta de memoria, un lector USB y otro de discos compactos, un Windows XP y una pantalla táctil, nada mas encenderla el sistema cargaba el Windows XP y un "FrontEnd", un programa con cuatro botones táctiles que te orientaban los pasos a realizar, El fallo del sistema era el de siempre, los programadores para evitarse tener que ir gargando con ordenadores y aparatejos al necesitar reparar una de estas máquinas habían diseñado una puerta trasera (BackDoor), asi, solo tenias que pulsar con el índice una determinada combinación en las esquinas de la pantalla, entonces te aparecia un menú de administrador del sistema que te permitia configurar diversas opciones, y claro está, tu ni corto ni perezoso anulabas el "FrontEnd", te ponías a navegar por el Windows XP y una vez insertabas la tarjeta de memoria imprimías cuantas copias de fotos te apeteciese. Aunque lo gordo era que estos diseñadores de sistemas ni se habían preocupado de bloquear la BIOS (Basic Input/Output System) o la POST (Power On Self Test), asi que el orden de preferencia de arranque de la máquina era el standard para ordenadores personales caseros, primero red, luego USB, CD-ROM y por último Disco Duro; asi podias llegar con un sistema operativo preinstalado en un Pendrive (Linux o Windows XP Lite), lo pinchabas con la máquina apagada, la enchufabas y al arrancar lo hacia con tu sistema detectando todos los dispositivos, pantalla, impresora... pero no el contador de monedas por ser tecnología exclusiva no standard, y si asi era lo desactivabas y punto, que para eso el sistema operativo era tuyo, y... ¡a imprimir fotos gratis!.

Por cierto y apartándonos del tema, en este mismo hotel, un subnormal que osaba llamarse director decidió que una máquina de tabaco daba mala imágen a la empresa, asi que ordenó que la instalasen en los lavabos como de si una máquina de condones se tratase, asi que el resultado fué que en menos de tres dias se la encontraron reventada y vaciada, alguien entre el anonimato de una taza de wáter y cuatro paredes por lo visto pensó ¡mira que bien! ¡comido, cagado, con tabaco y dinero en el bolsillo!.

...es la eterna lucha entre los seres humanos aprovechando los errores de diseño en sistemas que fueron ideados... por otros seres humanos, y de humano es errar.

El disquette
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los disquettes de la época de los años 90 eran un soporte para guardar juegos o programas que se basaba en un disco redondo plano del mismo material que habían sido las bobinas de cinta de casette, asi alli los ordenadores grababan en un surco tal y como los discos de vinilo, pero en lugar de diferencias de relieve grababan puntos magnéticos positivos y negativos, lo que la máquina interpretaba como unos y ceros y luego en base a eternas tablas traducía a símbolos, letras o instrucciones. los discos tenían una capacidad de 360 Kb. y posteriormente aparecieron otros mucho mas caros con una capacidad de 720 kb., pero casi nadie los compraba, lo que hacíamos era mas pillo, cogíamos un disco de 360 kb. y este tenia una muesca en un lateral para indicarle a la máquina cual era la cara grabable, entonces tijeras en mano hacíamos otra muesca en el otro lado y asi podíamos grabarlo por las dos caras duplicando su capacidad de almacenamiento.
Acababa de aterrizar en España la tecnología de las televisiones de pago,  solo existía una empresa que ofertaba este servicio, Canal+, alli podías ver  buenas películas de actualidad, sin anuncios y compraban en exclusiva los  derechos de imágen para retransmitir los eventos deportivos de moda y tirón,  la final de la copa entre el Barça y el el Real Madrid de fútbol por  ejemplo; si querias ver algo que valiese la pena por televisión debías  abonarte y pagar la cuota a esta empresa, la cual te facilitaba un aparato  decodificador que traducía la señal de antena encriptada gracias a una llave  electrónica que guardabas celosamente.

Asi que conocedor de que en mi ciudad había un competencia tremenda en  consumismo informático me acerqué a la calle conde habían decenas de tiendas  de informática, puerta con puerta, donde los encargados enviaban a los  empleados a consultar los precios de la competencia dos veces al dia para  poner precios mas competitivos; me acerco al mostrador de una de esas  tiendas y digo "buenas, quiero una tarjeta de esas para poner en mi  ordenador y que me permita sintonizar la televisión", va y me pone una sobre  el mostrador al tiempo que me dice "esta", entonces le digo "ya, pero yo  busco la que, en el caso de que alguien tuviese el programa pirata para ver  Canal+ sea compatible", retira la tarjeta, pone otra sobre el mostrador y me  dice "entonces esta"; le pregunto ¿cuanto vale cada una? y me responde "las  dos valen lo mismo". La pago, llego a casa y en diez minutos, en aquella  jungla sin ley que era la internet de los años 90 encuentro el programa para  desencriptar gratis Canal+, estaba en alemán, pero los hackers nos  divertimos mucho ante estas lides, o sea que estuve un par de horas mirando  Canal+ gratis y finalmente volví a la tienda diciendo "la tarjeta es  incompatible con los conectores de mi placa", me devolvieron el dinero, ya  que la política de la empresa era tener siempre contento al cliente para que  se corriese la voz.

El hecho es que yo había sentido la curiosidad sobre si era posible romper  la famosa seguridad de la TV de pago y, sin tener demasiada idea, solo  preguntando, esa misma tarde vi la tele de pago gratis, aunque como yo no  soy de tele pasé del tema, pero el asunto estaba claro, preguntando se llega  a Roma.

El Radioaficcionado
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Quien no recuerda las radios de galena, antaño los aparatos sintonizadores  de radio abarcaban el espectro completo, de cero hasta el tope, los  gobiernos decidieron recortar frecuencias y a dia de hoy 'las emisoras  comerciales emiten en una franja concreta, la policía en otra, las  ambulancias en otra, etc...

Me acerco al bazar y le digo al dependiente "buscaba
una emisora de  radioaficcionado básica", me pone
una sobre el mostrador y me dice "son  quince mil
pesetas", entonces le digo "ya, pero yo quiero
sintonizar la  policía, los bomberos y las
ambulancias", entonces me pone sobre el  mostrador
un papelote con el circuito del aparato fotocopiado
y una flecha  donde pone "puentear aqui"...
y el dependiente me dice "entonces serán  treinta y
cinco mil pesetas".

Los Permisos
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El ordenador de mi amigo se rompia cada dos por tres, siempre era algún  virus o algún programa que fallaba, yo tardaba un par de horas en  reestablecerlo todo, pero aquello sucedía cada diez o doce dias, asi que  decidí ingeniar una solución radical, creé un programa automatizado y cuando  mi amigo me volvió a llamar y me dijo "se me ha vuelto a romper el  ordenador", le dije entonces "teclea RESTAURA (el nombre del programa) y  pulsa ENTER", le digo entonces "esperate doce minutos y ya está". Lo que  hacía el programa era borrar todo absolutamente y luego copiar una imágen  congelada de todo el sistema en perfecto estado que yo había escondido en  una carpeta de otra partición.

Pero no era tan fácil el asunto, al pretender copiar, modificar o desplazar  archivos clave del sistema, estos contienen unas etiquetas que asignan los  permisos, esto es, quien y como puede hacer tequemanejes con ellos, asi que  en el programa tuve que especificar la modificación de permisos para poder  generar la copia íntegra. A dia de hoy todos los archivos y documentos  incluyen estas tablas de permisos, asi te encontrarás que a veces el PC no  te permite realizar algunas concretas acciones; no te aturulles, no hay que  ser ingeniero, solo hacker para solventarlo, el procedimiento se basa en  marearte con diversas ventanas y menus, pero puedes hallar la opción de  "hacerse propietario" y tomar el control íntegro de cualquier archivo.

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Segunda Parte
Veinte años después, descubrí que en los locutorios cuando un ordenador se  colgaba, el operario simplemente lo reiniciaba y este volvía a estar como  originalmente sin defecto o fallo alguno; el secreto se llamaba "Deep  Freeze" (profundamente congelado), y no era mas que una copia exacta de  aquel programa mio de veinte años antes que se ejecutaba cada vez que el  ordenador se reiniciaba